sobota, 7 stycznia 2017

Scratch, czyli jak poskromić kota

Zaczynając przygodę z programowaniem spotkałam się ze Scratchem, którego logo to przyjazny kotek. Początki, jak zawsze nie były łatwe, a kot trudny do poskromienia... Z czasem można go udobruchać:)

Kilka słów o programie...
Scratch jest edukacyjnym językiem obiektowym, który został stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) podstaw programowania. Scratch jest także środowiskiem programistycznym służącym do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt „puzzli” a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod-instrukcja przypisana określonemu obiektowi (tzw. duszkowi). Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz.
Będąc zarejestrowanym użytkownikiem w programie Scratch stajemy się częścią społecznościowego serwisu, który pozwala dzieleniu się z innymi swoimi programami, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników tego serwisu. Strona jest dostępna w języku polskim.
Scratch'a można pobrać bezpłatnie z działu download na stronie domowej programu lub też pracować online na stronie https://scratch.mit.edu/.
[Źródło: Wikipedia]

Dla większości osób programowanie przy użyciu tradycyjnych języków programowania (Java lub C++) jest nudną, skomplikowaną czynnością wymagającą specjalistycznych umiejętności. Jednak Scratch, nowy, graficzny język programowania powstał, żeby to zmienić. Dzięki większej mocy obliczeniowej komputerów jaką obecnie dysponujemy oraz przyjaznemu interfejsowi dzieci, nastolatki oraz pozostałe osoby mogą się przekonać jak wciągającą zabawą jest programowanie. Do podstawowych elementów Scratch należy budowanie programów z bloków instrukcji, które łączymy ze sobą tworząc listy instrukcji. Bloki są tak zaprojektowane, że można je połączyć wyłącznie w sposób sensowny z programistycznego punktu widzenia. W związku z tym błędy składni nie istnieją w Scratch. Różne typy danych są reprezentowane przez bloki odpowiednio pogrupowane i umieszczone w „szufladkach” o różnych kolorach.


Główne okno programu zostało podzielone na części, które ze sobą współgrają. Dokładny opis znajduje się w podręczniku autorstwa Piotra Szlagora Scratch 2.0 - Programowanie wizualne. Przewodnik po Scratchu dla każdego (link do podręznika zamieściłam niżej). 


Krok pierwszy - wybieramy „Kiedy kliknięto zieloną flagę” (znajduje się on w szufladce Skrypty -> ZDARZENIA) – to oznacza rozpoczęcie naszej animacji - uruchomienie duszka po kliknięciu w zieloną flagę znajdującą się nad sceną, natomiast duszka zatrzymujemy poleceniem „Zatrzymaj wszystko/ten skrypt/duszka” (Skrypty –> KONTROLA). Czerwone kółeczko obok flagi zatrzymuje działanie programu podczas podglądu w trakcie pracy. 
A tak wygląda przykładowa instrukcja (kotek rysuje wielokąty):


Nasze postaci wybieramy z biblioteki i nazywamy je „duszkami”. Możemy im zmieniać kostiumy wybierając gotowe z galerii, stworzyć własne kostiumy, wybrać z dysku komputera lub wykonać zdjęcie. Możemy też zmieniać tło i dostosowywać do własnych potrzeb. Duszki umieszczone są na scenie, a klocki układamy w obszarze po prawej stronie ekranu.

Możesz zmieniać swoją instrukcję nawet w czasie, gdy programy są wykonywane. Warto eksperymentować ze Scratch’em, polecam pracę z własnymi dziećmi - od nich też możemy się wiele nauczyć!

Więcej o Scratch w podręczniku P. Szlagora oraz instrukcji Mistrzów Kodowania. Polecam!

Dla początkujących Urszula Jarosz, uczestniczka programu Mistrzowie Kodowania, przetłumaczyła specjalne karty do gry opracowane przez zespół MIT. Karty można wydrukować i wykorzystać do urozmaicenia scratchowych zajęć, a nawet do ćwiczeń dla samych siebie - początkujących programistów:) Karty do pobrania TUTAJ.

Mistrzowie Kodowania udostępnili scenariusze do wykrzystania na zajęciach z uczniami. Można je pobrać w postaci plików PDF TUTAJ. Na tej stronie znjadują się także inne propozycje zajęć wykorzystujące różne programy, np. Scratch Junior, Bee-Bot czy Dash i Dot.

Zatem do dzieła!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz